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炉石传说为何激励卡牌出现这窘境解析

时间:2025-09-08 08:08:31 777小游戏 人气:8.74K

首先,英雄技能要消耗2点法力水晶 这是“激励”机制无法成为一个长久存在的关键词的根本原因之一。英雄技能要消耗2点水晶,带来的第一个问题是:当你在N费回合打出一张激励牌并触发其效果,那么这张牌只能是(N-2)费。这就直接导致了低费的激励随从全军覆没:难道在3费的时候打出一个低阶侍从并激励他是一件很coool的事情吗?那充其量也就是一个铁炉堡火枪手。

炉石传说为何激励卡牌出现这窘境解析

类似的还有白骨卫士军官和不知道为什么被设计出来的银色警卫、角斗场主管……白银之手教官和龙鹰骑士似乎更可用一点,然而放在天梯仍显得战斗力不足。在竞技场,也只有手上没有4费随从的时候才会去激励——我宁可3费下个蜘蛛坦克,4费下个载人收割机,而不是3费下个白银之手教官,4费出另一个2费随从并激励。前期费用紧缺,任何激励随从都很难受到人们的关注。

英雄技能要消耗2点水晶,带来的另一个问题是:对随从进行激励的成本,在打出随从的当回合之后陡然下降。这一点是针对中后期说的。诚然,你在4费或5费打出一张激励牌时想要当回合进行激励很困难,但是从下一个回合开始,你只要花2点水晶就可以完成激励。说人话就是,那些能成长的激励随从,要是你这回合解不掉,那你一辈子也解不掉了。相信大家都有在竞技场被群蕉猴、克瓦迪尔劫掠者、科多兽骑手打崩的时候。这种时候让人不由得想要怒喷暴雪:这设计的是什么鬼牌?怎么会有这种解不掉就无限扩大优势的鬼东西?如果说我们把“触发激励机制的成本”绘制成函数图像,那这是一个具有跳跃间断点的函数。

其次,英雄技能的价值日益降低 单卡强度不断爬升的今天,除了术士和猎人的英雄技能依然稳定可用之外,其他英雄技能都显得有些亏节奏,因为术士的技能本来就与节奏无关,而对猎人来说压低血线就是最好的节奏。最典型的例子是法师,现在2费打个火冲我竟然都觉得亏。这意味着英雄技能与激励随从之间的配合本身就是一种“将就”,而不是一种combo。暴雪本来想设计成随从与英雄间的互动,不料却一点都不cool。

结合以上两点,可以总结为:英雄技能又贵又弱,而且触发条件不可变 这跟其他随从(比如飞刀和加基森)的combo是截然不同的。而这带来的后果是:激励卡牌非常难以设计,我们无法为这一效果的随从找到合适的身材。拿克瓦迪尔劫掠者来说,如果设计成5费44,那么5费裸下就下限太低,天梯不会有人带;如果设计成5费55,那么5费回合对手很可能解不掉他,这样一来,就形成了“裸下不亏,解不掉就爆炸”的情景——有点像萨满的小陀螺,只是小陀螺更好解。

所以作为卡牌设计者的内心极其纠结:当我要设计一个激励随从时,我到底希望他容易被解,还是不容易被解呢?无论如何设计都不妥。而卡牌的设计空间又极其有限,一旦确定了效果之后,能够修改的就只剩随从身材了。拿加基森拍卖师来作对比,你可以6费打出来以后硬币隐藏过两张,也可以10费配合一个火球过一张——具体亏不亏,好不好用,由使用者配合的法术决定,这样一来我们就容易为该随从找到适合他的费用和身材,如果发现修改身材不能解决问题,那我们还可以把触发条件改得苛刻一点,比如法力值大于X的法术……而激励随从就没有这么灵活了。英雄技能的费用、作用、性价比都已经确定,能够修改的只有效果和身材,而要找到平衡有时候几乎是不可能的。